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martes, 26 de mayo de 2026

Construcción y programación de un semáforo con Arduino y placa protoboard

Hola a todos 😊

En esta nueva entrada queremos compartir otro de los proyectos realizados por el alumnado de 3º Diver y 4º Diver en los ámbitos práctico y científico-tecnológico, combinando tecnología, creatividad y conocimiento del entorno de San Vicente de Alcántara.

Durante varias sesiones, el alumnado ha desarrollado un proyecto tecnológico basado en la construcción y programación de un semáforo mediante el uso de placas Arduino, protoboard y diferentes componentes electrónicos.

La actividad comenzó con una introducción al funcionamiento de Arduino, al reconocimiento de componentes electrónicos y al diseño inicial del circuito en la placa protoboard. A partir de ahí, el alumnado fue comprendiendo de forma práctica cómo funcionan los sistemas automatizados presentes en calles, carreteras y espacios urbanos de nuestro municipio.

Además, el proyecto se relacionó con la importancia de la seguridad vial y la organización del tráfico en San Vicente de Alcántara, permitiendo al alumnado observar y analizar elementos cotidianos de su entorno cercano, como pasos de peatones, cruces y señales luminosas presentes en la localidad.

Posteriormente, realizaron el montaje del circuito eléctrico, conectando LEDs y resistencias sobre la protoboard para construir su propio sistema de semáforo funcional.

Una vez terminado el montaje, pasaron a la fase de programación, donde diseñaron y probaron distintas secuencias automatizadas para el correcto funcionamiento del semáforo, realizando mejoras y ajustes hasta conseguir un resultado final estable y operativo.

Con esta situación de aprendizaje se ha trabajado de manera conjunta entre ambos cursos, favoreciendo la participación activa del alumnado y el aprendizaje basado en la experimentación tecnológica. Además, el proyecto ha permitido integrar contenidos relacionados con la robótica educativa, la programación y la automatización de sistemas sencillos utilizando herramientas tecnológicas innovadoras y recursos digitales aplicados al aula.

El alumnado también ha desarrollado habilidades relacionadas con la lógica, la creatividad y el trabajo en equipo, participando activamente en todas las fases del proyecto, desde el diseño inicial hasta la comprobación final del funcionamiento del semáforo.

De esta forma, el proyecto no solo ha acercado la tecnología al aula, sino que también ha servido para descubrir y valorar aspectos cotidianos de San Vicente de Alcántara, conectando el aprendizaje con la realidad del municipio y fomentando una mirada más consciente sobre su entorno 

El desarrollo del proyecto se organizó de la siguiente manera:

• Introducción al funcionamiento de Arduino, componentes electrónicos y diseño del circuito en protoboard — 5 horas.
• Montaje del circuito eléctrico y conexiones de LEDs y resistencias en la placa protoboard — 6 horas.
• Programación, pruebas de funcionamiento y mejora de la secuencia automatizada del semáforo — 5 horas.






Construcción de un mando de videojuego mediante el uso de tarjetas Makey Makey y materiales conductores.

 Hola a todos 😊

En esta nueva entrada queremos enseñaros el proyecto que ha realizado el alumnado de 3º Diver y 4º Diver en los ámbitos práctico y científico-tecnológico, relacionando tecnología, creatividad y entorno local en San Vicente de Alcántara.

Durante varias sesiones han desarrollado un proyecto tecnológico centrado en la construcción de un mando de videojuego interactivo mediante el uso de tarjetas Makey Makey y materiales conductores.

Para comenzar, el alumnado propuso diferentes ideas inspiradas en elementos representativos de San Vicente de Alcántara y de su entorno, diseñando mandos originales relacionados con la vida cotidiana, la naturaleza y las tradiciones de la localidad. Además, planificaron cada fase del proyecto y la función de los distintos controles interactivos.

Una vez finalizados los diseños, pasaron a la fase de construcción y conexión de componentes, utilizando las tarjetas Makey Makey junto con diferentes materiales conductores para crear mandos funcionales conectados al ordenador.

Después, realizaron pruebas de funcionamiento, ajustes y mejoras, comprobando que cada mando respondiera correctamente durante la experiencia de juego interactiva.

A través de esta situación de aprendizaje, el alumnado ha trabajado de forma práctica contenidos relacionados con la electrónica básica, la programación y la creatividad tecnológica, aplicando sus conocimientos en un contexto cercano y motivador.

Además, el proyecto ha permitido fomentar el trabajo cooperativo, la resolución de problemas y el desarrollo de la competencia digital mediante metodologías activas y manipulativas, reforzando también el vínculo con el entorno de San Vicente de Alcántara y poniendo en valor la creatividad del alumnado.

 El desarrollo del proyecto se organizó de la siguiente manera:

• Propuesta de ideas y diseño del mando interactivo junto a la planificación del proyecto — 3 horas.
• Construcción y conexión de componentes mediante tarjetas Makey Makey y materiales conductores — 5 horas.
• Pruebas de funcionamiento, mejoras y puesta en práctica del mando interactivo — 4 horas.

De esta forma, el alumnado ha podido combinar tecnología, creatividad y aprendizaje práctico en una experiencia educativa muy enriquecedora 







lunes, 18 de mayo de 2026

ALIMAÑEROS

 EVIDENCIA 3: ALIMAÑEROS

OBJETIVO: Conocer mejor la fauna ibérica, desechando bulos y mitos para favorecer su conservación

GRUPO DE ALUMNADO: 1º bachillerato ciencias

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: para cerrar el curso, los alumnos que cursan la materia de biología, geología y ciencias ambientales han llevado a cabo una serie de actividades encaminadas a conocer mejor las especies animales que habitan en la Península Ibérica, muchas de ellas presentes en la Sierra de San Pedro y algunas en estado crítico de conservación. Para ello, la secuencia de tareas y actividades realizadas ha sido la siguiente: 

1ª sesión  (AULA): tras explicar el bloque de conocimientos relacionados con la anatomía y fisiología comparada en los distintos taxones animales, se les ha presentado a los alumnos el proyecto "Alimañeros". En primer lugar, con ayuda de sus dispositivos móviles, se les ha pedido que buscasen información en internet sobre la historia de los "alimañeros" y que compartiesen un resumen de lo encontrado en un padlet creado para ello. 

Tras una lluvia de ideas, se ha elaborado una lista de especies animales consideradas alimañas y se han repartido entre los alumnos participantes. Posteriormente, se les ha explicado el producto final del proyecto es la elaboración de un pequeño documental, de 2-3 minutos de duración en la que aprenderemos a utilizar el chroma y aplicaciones de edición de vídeo.

2ª, 3ª y 4ª sesión (INFOLAB): los alumnos han utilizado dos horas lectivas para buscar información sobre la especie que le tocó trabajar, y han elaborado el guion que utilizarán en el documental en un documento de google que han entregado a través de classroom.


5ª, 6ª y 7ª sesión (CLASE): Tras la búsqueda de información, hemos montado un chroma en nuestra clase de referencia y se han grabado delante de él por turnos.

8ª sesión (CLASE): los alumnos han utilizado sus dispositivos móviles para editar los vídeos grabados con aplicaciones gratuitas como ChromaKey e Inshot. 

9ª y 10ª sesión (INFOLAB): Durante dos horas, el alumnado ha vuelto al infolab para colgar en el SITE del proyecto geocaching los documentales creados. Al finalizar, los hemos visualizados todos juntos y hemos realizado un cuestionario de google con preguntas para repasar lo aprendido. 

METODOLOGÍAS ACTIVAS: Aprendizaje Basado en Retos (ABR), y Uso de TIC aplicadas al aprendizaje.

RELACIÓN DE LA ACTIVIDAD CON EL PROYECTO CITE DEL CENTRO: las actividades detalladas se incluyen en el proyecto puesto que todas ellas están encaminadas a aprender a manejar de forma efectiva y responsable las nuevas tecnologías. 

DIFICULTADES ENCONTRADAS: sacar tiempo suficiente para poder hacer las actividades con el alumnado en horario lectivo debido al gran volumen de actividades durante el tercer trimestre

TRABAJO DE PREPARACIÓN PREVIO DEL DOCENTE: 2 horas de recopilación y preparación del material empleado para la presentación del reto en clase (presentación, vídeo, tarea de classroom y rúbricas de evaluación), así como otras 2 horas para la visualización de todos los vídeos y corrección y calificación de los mismos. 

HORAS DE TRABAJO DEL ALUMNADO EN EL AULA: 10 horas

DIFICULTADES ENCONTRADAS PARA ALCANZAR EL % DE TRABAJO CON EL ALUMNADO: la mayoría de los alumnos no quisieron grabar el vídeo en clase utilizando el chroma instalado para ello y prefirieron grabarse en sus casas, debido a la mayor privacidad y no querer que sus compañeros los vieran. Realizaron la tarea pero utilizando otras herramientas diferentes a las propuestas por el profesor, por lo que se puede considerar el objetivo del proyecto alcanzado al 70%



martes, 12 de mayo de 2026

Proyecto domótico con Micro:Bit en el aula

El alumnado de 1º de Bachillerato de la asignatura de Tecnología e Ingeniería, ha convertido una maqueta en una vivienda inteligente con Micro:bit.

En primer lugar, se han realizado los equipos teniendo en cuenta los "roles de equipo de Belbin", aprovechando las fortalezas individuales de cada miembro según la combinación de roles.

Como reto, se les sitúa en un contexto aplicado, donde la tecnología no se entiende como algo abstracto, sino como una herramienta para mejorar la vida cotidiana en aspectos como la seguridad, el confort o la eficiencia energética.

Han diseñado soluciones reales de seguridad, confort y energía: integrando sensores (gas, lluvia, PIR), actuadores (LEDs, servos y motores), pantalla LCD, alimentación con panel solar y control remoto vía Bluetooth. 

Todo ha sido guiado paso a paso, con buenas prácticas de programación por bloques en MakeCode y una secuencia didáctica reproducible.

El desarrollo del proyecto se ha estructurado en las siguientes fases:

  1. Planificación de la actividad (15 horas).

  2. Montaje de la maqueta de la vivienda (5 horas).

  3. Programación y obtención de las soluciones (8 horas).

Proyecto interdisciplinar de diseño digital e impresión 3D

El alumnado de 4º de ESO de las asignaturas de Digitalización y Tecnología ha desarrollado un proyecto colaborativo consistente en la creación de placas personalizadas para la excursión del Camino de Santiago.

En una primera fase, el alumnado diseñó diferentes modelos utilizando la herramienta Tinkercad. Posteriormente, se realizó una puesta en común en la que, de manera consensuada, se seleccionó el diseño final entre todas las propuestas presentadas.

Una vez elegido el modelo, se procedió a la elaboración del prototipo mediante impresión 3D, utilizando la impresora Ender 3 del centro. Este proceso permitió al alumnado materializar su diseño y comprender de forma práctica las fases de producción.

Esta situación de aprendizaje ha favorecido la codocencia entre ambas asignaturas, integrando contenidos de diseño digital y fabricación mediante impresión 3D, y fomentando el trabajo colaborativo.

El desarrollo del proyecto se ha estructurado en las siguientes fases:

  1. Generación de ideas y desarrollo de la propuesta seleccionada, junto con la creación del proyecto digital en Google Docs (3 horas).

  2. Diseño del prototipo mediante el uso del programa Tinkercad (6 horas).

  3. Impresión 3D de las placas utilizando la impresora Ender 3 y el programa Creality (6 horas).



Construcción y programación de un semáforo con Arduino y placa protoboard

Hola a todos 😊 En esta nueva entrada queremos compartir otro de los proyectos realizados por el alumnado de 3º Diver y 4º Diver en los ámbi...